游戲本身就是為玩家而定制的,它的受眾是玩家,所以游戲本地化也是為了將游戲更好的展現(xiàn)給本地玩家,對于一款游戲來說,為進入不同的市場,游戲本地化就尤為重要,游戲本地化對它進入國外市場起著決定性作用。以往的游戲本地化翻譯中就有出現(xiàn)網(wǎng)絡流行詞語的應用,引起了不少的爭議,有人認為這樣更接地氣,有玩家卻認為這種翻譯不夠嚴肅,怎樣更好的將游戲就成了重點。
游戲本地化翻譯是最重要的一個環(huán)節(jié),它的翻譯不僅限于將內(nèi)容用另一種語言詮釋,更重要的是符合本土語言和習慣,詮釋好游戲的精神所在,為避免游戲本地化翻譯鬧笑話,來分享在游戲本地化翻譯中的一些注意事項:
1、要考慮到語言文化差異
由于游戲所面向的玩家存在著一定的地域差異,在玩家認知電腦游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤化”;比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢;這要求從翻譯的文本到文化上既保留游戲的原汁原味,又符合本地玩家的語言習慣,這些不僅包括字面的翻譯,同時可能還會牽涉到找到一個合適的本地配音。而有些語言,比如阿拉伯語,是從右往左讀和寫的,所以游戲菜單等都需要被重新規(guī)劃好適應玩家的閱讀習慣。
2、考慮法律法規(guī)上的本土化
為了適應市場和當?shù)胤煞ㄒ?guī)就需要對游戲內(nèi)容進行一定的修改,因為不同的國家或地區(qū)有自己獨自的年齡分級系統(tǒng)。比如,一些在日本正常發(fā)行的游戲到了美國會先刪減或修改一些稍裸露的畫面再進行發(fā)行。而不少歐美游戲到了日本則會被刪掉一些血腥暴力的鏡頭。
3、考慮圖像和音樂的本地化

這是一個非常重要的部分。圖像,包含了人物角色的造型為了適應當?shù)匚幕谋匾脑?。很多的游戲允許玩家選擇自己的頭像,而這一點就往往需要進行很多本地化的步驟來適應不同地區(qū)玩家的習慣。而音樂喜好在不同的國家和地區(qū)萬網(wǎng)也存在很大的差距,流行的方向也會不同。
4、考慮空間問題
在表達相同信息時,有些語言所需的空間可能比英語少。比如,“information”這個詞在日語中只需用兩個字就可以表達出來。其他的亞洲語言也是如此。從游戲設計的角度上看,下拉列表、菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間,而這個空間的大小取決于所使用的語言。在設計階段,應當為翻譯的目標語言預留足夠的空間,包括供用戶輸入的文字欄、菜單和按鍵??尚械淖龇ㄊ牵Ρ苊馐褂谩肮潭ù笮 钡脑O計,如果某些元素確實需要固定空間,就要補充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進行適當?shù)南拗啤?/p>